[アプリ開発] ダウンロード数 を伸ばすためにやった5つの施策[実例紹介]

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せっかくアプリをリリースしたのに全然ダウンロードされない、自信作なのに・・・と、リリースする前の想像とはかけ離れた ダウンロード数 に心が折れそうになった方もいるのではないでしょうか?

自分はこのような体験の連続でした。アプリをリリースするたびにダウンロードされない現実を目の当たりにし、「これは自分が作ったアプリが良くなかったからだ」と言い聞かせ、次のアプリを開発、そしてまた同じ思いをする・・これをを繰り返していました。

が、リリース済みのアプリやストアを見直し、改善していくことで、徐々にダウンロード数を増やすことができてきました。本記事ではそのダウンロード数を増やすための5つの施策についてまとめようと思います。




ネット上に転がっているありがちな施策

ググればよく出てくる施策の一部を以下にまずは書き出します。

  • ASO(アプリストア検索を最適化する)
  • SNSを利用して告知
  • レビュー数を増やす(レビューをお願いする)
  • 自分のブログなどを活用
  • 広告出稿
  • イベントを開催する
  • 雑誌・新聞での告知
  • 店内ポスター&ポップ
  • プッシュ通知を送る
  • ユーザー分析を行う
  • インフルエンサーに依頼

企業向け、個人向けを混ぜていますが、個人で無料でできそうなものはASOとかSNS、ブログでしょうか。レビュー数を増やすとか、「そもそもレビューするほどダウンロードされてねぇよ」と言いたくなります。

これらの施策はどれも具体性に欠け、実例を用いた説明もない絵にかいた餅みたいな内容ばかりで、まったく参考にならない情報ばかりでした。ここで説明するのは実際に効果があった施策を具体例を元にご紹介していきます。全ての方に適用できるかどうかはわかりませんが、少なくともこれらよりかはましな情報だと思います。

あるアプリの ダウンロード数 のグラフ

いくつかアプリをリリースしましたが、その中のあるアプリのダウンロード数の遷移グラフを以下にお見せします。

ダウンロード数 の遷移

2020年8月リリースから2021年3月までほとんどダウンロードされていません。自分でダウンロードした数も含まれるので、本当にわずかな数のダウンロード数でした。

しかし、 2021年4月くらいから徐々にダウンロード数が増え、2021年9月に急上昇 し、その後は平均して200DL/日位をキープしています。

このDL数増加はいくつかの施策(手間はかけたが金はかけていない)をコツコツと行った成果だと思われます。それについて以下でご紹介します。

施策その1 アプリの英語化

まず一番大きい施策がアプリの英語化(ローカライズ)をすることで、ターゲットを日本国内だけでなく、国外も対象にしたことです。利用者の絶対数を増やして、ダウンロード数を稼げるようにします。英語であれば、英語圏に限らず英語にアレルギーのない国であればダウンロードしてもらえることが多いです。

もちろんアプリによってはローカライズしても意味がない場合もあります。たとえば英語教育アプリを英語化しても意味がないですね。しかし、フランス語にローカライズすれば需要があるかもしれません。このように、英語にこだわらず、他国の言語に対応させることで利用者を少しでも増やせる可能性はないかを探ります

めんどくさい、コストがかかる、やり方がわからない、そもそも英語できないなど障壁はあるかもしれません。しかし、アプリの内容に自信があるのであれば、それを埋もれさせるのは勿体ないです。新しくアプリを書くことに労力を費やすくらいなら、ローカライズに力を注ぐ方が見返りが大きいのではないでしょうか。

ローカライズリリース後のダウンロード数

グラフの通り、ローカライズリリースでダウンロード数は急激に増加しました。ローカライズの手順はこちらの記事にもまとめておりますので、ご参考にしていただければと思います。

アプリを有料で翻訳してくれるサービスもあるようなので、コストをかけられる方はそういったサービスを利用するのもありかもしれません。

翻訳ツールを使ってローカライズする場合は、DMM英会話の質問コーナーを利用するのもお勧めです。実際の英会話講師がNativeでどのように表現すればいいのかを例文で教えてくれているので、直訳よりも自然な英語にすることができます。

施策その2 アプリの継続的な改善

アプリが気に入らず文句をレビューされることもあります。ユーザーは良いアプリに対してコメントする気はなかなか起きないのに、少し気に入らないことがあるとコメントに書き込んでやろうと思うものです。

特にダウンロード数が伸びない時にこういったヘコむコメントをされるとますます心が折れます。しかし、こうは考えられないでしょうか?

このダウンロードが少ない、伸びていない時に、アプリに少しでも興味を持ってダウンロードしてくれたユーザーが、こうしてほしいと思った要望や、思ったのと違うところをコメント欄に書き込んでくれた。

ダウンロード数が少ない中で、貴重なユーザーです。そのユーザーのためにアプリを改良してリリースしてあげることは何もしないよりもプラスに働くのではないかと思います。

何度も機能修正版のリリース

自分で気づいた改良点」や「コメント欄に時々書き込まれる文句や不満」をなるべく早く修正し、リリースを小刻みに繰り返していました。上記ようにリリースを繰り返すことで、上記赤丸のように1件2件とダウンロードが少しずつですが増えてきました。

施策その3 とにかくレビューには誠実に返信する

高評価コメントには返事をして、低評価や無理な要求のコメントは無視したくなる気持ちもわかりますが、文句や理不尽な低評価コメントであってもコメントしてくれたユーザーにはコメントを返すようにしました。

なぜなら、普段自分がアプリをダウンロードする時、評価とコメントを参考にするからです。評価コメントに対する運営のコメント返しをみて、運営のコメントが誠実だと安心するとか使ってみようと思う経験をした方も多いかと思います。

私は全てのコメントに以下のような返信をすることを心がけています。

  • 機能追加や改善の要望
    →要求で可能なものは対応して感謝をそえて連絡、対応が困難なものは対応する気がなくても対応を検討する旨と感謝を連絡する。
  • お褒めの言葉
    →お礼を返事。
  • 理不尽な低評価
    →アプリの内容の何が良くなかったか、どういった改善があった方がいいかを返信で聞いてみる。サポートへの連絡を促す。
  • ユーザーの使用方法ミスや勘違いによる低評価
    →使い方や、うまく使えていない理由を推測して案内。サポートメールへ促す。実際にサポートメールで解決してあげるとよい。

これらをなるべくユーザーの言語圏の言語で返信するようにしています。(Google 翻訳に頼りっぱなしですが。。)

このように、レビューと返信はユーザーの声を聴けるだけでなく、他のユーザーにアプリの良さや運営の誠実さをアピールする場にもなりますので、有効活用するのが良いでしょう。

また、アプリのコメントを促すための仕組みもアプリに実装しておきます。コメントを促すタイミングはユーザーが最も楽しいと感じられるシーンを選びます。序盤過ぎてもダメですし、中だるみするより前にレビューしてもらうのが良いです。

ゲームに例えるなら、序盤のチュートリアルが終わった時点の感想と、中盤の主人公が成長してスキルツリーを埋めている時点の感想と、ラスボス攻略後の感想、でどこが最も高い評価を得られそうかを考えてみるとよいかもしれません。

良作であれば、ラスボスを倒した達成感から高評価を得られることがあるでしょうが、確率的に高い評価をもらえるのは中盤のような気がします。しかし、中盤とはいえ、ダルいお遣いイベントが連続するようなあたりも評価は下がるでしょう。要はタイミングが良ければ高評価される確率が上がり、その後がよほどひどくなければ、わざわざ評価を書き換えられることもないでしょう。

Unityでレビューを要求する方法は以下の記事にまとめてあります。

施策その4 戦える戦場を選ぶ

これはアプリを開発着手前に見ておきたい点ですが、自分が作りたいアプリがすでにストアにあると想定して、それを見つけるために検索ワードを入力して検索してみてください。

すると、自分が作ろうと思っているアプリに類似したアプリの一覧が表示されると思います。それを上から順に5個ダウンロードして実際に使ってみてください。

実際にそれらを使ってみて、それに勝てるアプリが開発できそうかを考えます。同等、もしくは負けたなぁと思うのであれば、その分野のアプリを作ることはお勧めしませんし、開発してもダウンロード数を伸ばすのは大変です。

ストアに表示される上位の5個くらいのアプリが全て高評価とは限りませんので、つけ入る隙があると思ったところを戦場に選ぶことをお勧めします。特にアプリ開発に慣れていない場合はなおさらです。

勝てる戦場にリリースして、それを改善してき、前述の施策1~3を施せば、おのずとストアでの順位は上がってくると思います。(もちろんASOを合わせて対策していくことも大事です)

施策その5 Android とiOSにリリースする

マルチプラットフォームにすることで、どちらかでダウンロード数が増えれば、片方も引っ張られて増えていく傾向があります。アプリの種類により、無理な場合もありますが、Unityのような共通プラットフォームで開発することで、比較的簡単にAndroid とiOSの両対応したアプリを作成することができます。

開発する際に気を付けたいのが、できれば構成管理を1本化したいという点です。私はGitでプロジェクト一本化して構成管理しています。二重管理を防ぐことで、より早く両プラットフォームにアプリをリリースすることが可能となりますし、取り込み漏れによるバグも防げるので、品質も上がります。

おわりに

この記事では、私が実際にダウンロード数を伸ばした(と思っている)施策を5つご紹介しました。リリース直後、特に初めてのアプリの場合は、よほど運やバックグラウンドがないとダウンロード数が急激に増えていくことはないと思いますので、少しでも参考になれば幸いです。

ダウンロード数が伸びたアプリが一つでも出てくれば、そのアプリ内で新しくリリースしたアプリを告知することで、足掛かりに使えますので、だいぶ楽にダウンロード数を伸ばせるようになってくるでしょう。

この他にもストアで上位に行くためのコツなどを調べるべく、複数アプリを実際に使って現在実験中です。今後はそういった情報もまとめていければ思っています。

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